n!faculty ist Forschungspartner der Universität Duisburg-Essen
Der eSport Club n!faculty und der Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung der Universität Duisburg-Essen arbeiten zusammen. Beide Institution haben heute ihre Zusammenarbeit bekanntgegeben.
Der am Soziologie-Lehrstuhl von Prof. Karen Shire ansässige und von dem wissenschaftlichen Mitarbeiter Diego Compagna geleitete Arbeitskreis beschäftigt sich mit der Erforschung von (und vor allem der Tätigkeit des) Computerspielen(s), deren SpielerInnen und Online-Communities.
Das Computerspielen stellt für die Soziologie nach wie vor ein recht neuartiges Forschungsfeld sowie ein sich rasant wandelndes Phänomen dar“ sagt Compagna. „Ihm können zukunftsweisende Facetten der gegenwärtigen Gesellschaft entnommen werden“.
Der eSport Club n!faculty soll insbesondere die Schnittstelle der Wissenschaftler zum eSport bilden. Die Forschungsthemen werden den Verantwortlichen des Clubs vorgestellt und unter deren Vermittlung Kontakte in die eSport Community aufgebaut. „n!faculty ist durch das jahrelang aufgebaute Know-how im Gaming und eSport und sein einzigartiges Konzept ein idealer Ansprechpartner für unser Vorhaben“ sagt Compagna.(Weiter lesen)
Auch die Verantwortlichen von n!faculty sehen in der Zusammenarbeit einen wichtigen Schritt für die eSport Community. „n!faculty geht seit langer Zeit auf Universitäten und öffentliche Einrichtungen zu, um den eSport für die nicht informierten Gesellschaftsschichten zugänglich zu machen“ sagt , Managementmitglied von n!faculty. „Wir sind immer interessiert an Partnerschaften mit Forschungsstellen und bieten gerne unser Know-how an. Umso wichtiger ist es für uns, solche Forschungseinrichtungen zu unterstützen, die sich ernsthaft und objektiv mit dem Gaming beschäftigen.“
Die Feldphase (Empirie) des Forschungsvorhabens ist für den Zeitraum Frühjahr 2009 bis Frühjahr 2010 geplant. Folgende Themen sollen in diesem Zeitraum bearbeitet werden:
- Organisation und Struktur von Teams und Clans im eSport
- SpielerInnen-Motivation und -Typologie in MMOGs
- Spielcharakteristika von Digital Game
- Technikvermittelte soziale Beziehungen und Handlungsträgerschaft
- Utopie-Potenzial und -’Erleben’ von/beim Digital Game/Gaming
- Geschlecht und Digital Gaming: Female Teams im eSport
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Female Teams im eSport– Zur Re-Konstruktion von Geschlecht
von Anett Streubel
Thema & Fragestellung:
eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Video- und Computerspielen im Mehrspielermodus. Die SpielerInnen sind in professionellen Teams organisiert, so genannten Clans, welche die Funktion der Vereine in anderen Sportarten übernehmen.
Die ESL zählt zurzeit ca. 900.000 aktive SpielerInnen, davon ca. 20.000 weibliche Spielerinnen. Die ESL unterhält eine offene Liga in der es keine Einschränkungen auf Grund des Geschlechts gibt und eine seit 2000 geschlossene Liga, die Geschlechtsspezifisch strukturiert ist (“Female Gaming”: Schließungsprozesse auf Grund von Geschlecht). Das Female Gaming steigt seit 2000 stetig an, gab es damals ein oder zwei Teams sind es mittlerweile ca. 20 Teams.
Untersucht soll werden, wie und warum sich eine Female Liga in einem Sport gebildet hat, der nicht aufgrund von körperlicher Leistung ausgetragen wird: Welche Strukturen, Mechanismen und Konzepte können/konnten eine Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht im eSport ermöglichen? Welche wirtschaftlichen und politischen Diskurse spielen hierbei eine Rolle?
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Im ersten Teil werde ich mit der Subjekttheorie von J. Buttler arbeiten (Subjekt/Individuum), um aufzuzeigen welche Diskursen die Subjektivierung eines weiblichen oder männlichen Subjektes durchläuft, ehe er/sie überhaupt entscheiden kann, was er/sie sein möchte. Anhand eines Gender Mainstreaming Konzeptes soll (in kritischer Absicht) versucht werden darzustellen, welcher Strukturen es bedarf, um Geschlecht als Ausschlusskategorie zu rekonstruieren. Mein Forschungsfeld ist der eSport, meine Zielgruppe professionelle Spieler und Spielerinnen.
Es werden vornehmlich Methoden der qualitativen Sozialforschung zur Anwendung kommen: Narrative Interviews mit SpielerInnen, Experteninterviews mit MitarbeiterInnen von Turtle Entertainment, Internetrecherche (Online Foren, Vereinsseiten, usw.). Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Hierarchisierung und Rollendifferenzierung in Onlinegamingclans
von Anna Cisowska & Nils Kubischok
Thema & Fragestellung:
Unser Projekt hat das Ziel die Strukturen von Onlinegamingclans zu untersuchen, die leistungsorientiert in einer Liga spielen. Von Interesse für uns ist dabei, ob es mit zunehmendem Erfolg Unterschiede in den Strukturen der einzelnen Clans gibt. Außerdem interessiert uns, ob Clans erst ihre Struktur anpassen, um erfolgreich sein zu können, oder ob sich die Strukturen mit zunehmendem Erfolg ändern.
Von Interesse ist dieses Projekt sicherlich einmal für Onlinegamingclans selbst, die hiermit die Möglichkeit erhalten, einen wissenschaftlichen Blick auf ihre Strukturen zu werfen und gegebenenfalls Schlüsse daraus zu ziehen. Wir glauben außerdem, dass es sich bei vielen Clans um professionelle “virtuelle Organisationen” handelt. Eine Übertragung unserer Forschungsergebnisse auf Online arbeitende wirtschaftliche Unternehmen und Organisationen sollte also ebenfalls möglich sein.
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Um die für unsere Arbeit nötigen Daten zu erheben, wollen wir mit insgesamt vier Clans qualitative Studien durchführen. Das heißt mit ihnen Interviews führen und ihre Clanaktivitäten beobachten. Um unsere Daten zu verifizieren wollen wir im Anschluss an diese Phase eine quantitative Umfrage in Form eines kurzen Onlinefragebogens durchführen. Die Zielgruppe dieses Fragebogens soll nicht auf die vier Clans beschränkt sein, sondern einem größerem Publikum (von Clanmitgliedern) zugänglich gemacht werden.
Wir benötigen folglich für unsere Forschung Kontakt zu insgesamt vier Onlinegamingclans, die im Bereich Egoshooter spielen. Zwei dieser Clans sollten professionell und erfolgreich sein, also im oberen drittel einer Onlineliga spielen und über Sponsoringverträge oder ähnliches verfügen. Die zwei anderen Clans sollten ebenfalls Leistungsorientiert spielen und die Ambitionen haben in Zukunft an der Spitze der Liga zu spielen, um möglicherweise ebenfalls von Sponsoren gefördert zu werden. Die sich daran anschließende quantitative Befragung soll als Online Befragung durchgeführt werden. Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Spielermotivation in MMO(RP)Gs
von Arne Maibaum
Thema & Fragestellung:
MMO(RP)Gs sind digitale “Massen Online (Rollen-)Spiele”, ihr Anteil am Computerspielmarkt ist in den letzten Jahre beständig gewachsen, der Vorreiter “World of Warcraft” stellt neue Rekorde in Abonnementen- wie Verkaufszahlen auf. Die Spieler der MMO(RP)Gs zeichnen sich sowohl durch lange Spielzeiten als auch durch hohe Loyalität zu dem einzelnen Spielen aus. Gleichzeitig stellen MMO(RP)Gs in der Reihe der Digitalen Spiele eine neue Qualität dar, vor allem durch die persistente und frei begehbare Spielwelt auf die der Spieler mit einem Avatar zugreift. Untersucht werden soll daher die Spielermotivation in dieser bestimmten Art der Digitalen Spiele.
Rückgegriffen wird vor allem auf die Spielertypologien von Bartel und Yee, welche die Motivation Spielertypen zuordnen. Gleichzeit soll aber versucht werden über diese Differenzierung der Motivationen hinaus eine Basismotivation herauszuarbeiten, die gleichsam als Alleinstellungskriterium der MMO(RP)Gs fungiert.
Als These für eine globale Motivation soll die Darbietung eines genuin unbeschriebenen Raumes, der als Spielsphäre für Abenteuer und positiven Eskapismus, sowie für Freiheit und anfängliche Chancengleichheit steht, formuliert werden.
Gibt es eine grundlegende Motivationssituation die sich aus dem Angebot eines erweiterten unbeschriebenen Raumes, der Potential für Ungewisses und Alternatives bereit hält? Lässt sich dieser Raum als Alleinstellungskriterium der MMO(RP)Gs darstellen? Steht diese Motivation über allen bereits dargestellten Motivationslagen der Spielertypen und lässt sie sich als “Basis”-Motivation darstellen?
Die Darstellung digitaler Spiele als positive Möglichkeit der Gewinnung neuer und freier Räume kann den Blick auf Spiele verändern und die negative Sicht auf Eskapismus umdeuten. Auch für die Erstellung neuer Spiele ergeben sich veränderte Vorzeichen, auf die Bedürfnisse der Spieler könnte gezielter eingegangen werden.
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Das Forschungsfeld besteht folglich aus MMO(RP)Gs – vor allem WOW. Es soll eine Methodentriangulation zur Anwendung kommen: 1. Standardisierte Online Befragung à 2. Qualitative Interviews zur kommunikativen Validierung von “1.” à ggf. 3. erneut eine standardisierte Online Befragung auf der Grundlage neuer Erkenntnisse durch “2.” Die Zielgruppe setzt sich zusammen aus 1. alle potentiellen Onlinespieler; 2. ausgewählte Interviewpartner aus der ersten Stichprobe. Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Spielcharakteristika von Digital Game: Autotelis vs. Leistungsorientierung
von Stefan Derpmann
Thema & Fragestellung:
Digitale Spiele stellen die GamerInnen vor eine Vielzahl von Aufgaben; Missionen sind zu erfüllen und Level zu bewältigen, Fertigkeiten und Fähigkeiten sind zu entwickeln und anzuwenden. Die Sphäre des Spiels existiert allerdings im Schatten der Arbeit, dabei sollte Spielen als freie Tätigkeit, die allein für ihren eigenen Zweck – welcher räumlich und zeitlich getrennt von den Anforderungen des praktischen, alltäglichen Leben ist – durchgeführt werden. Charakteristisch ist folglich, dass Spiele nicht gespielt werden um eine praktische Aufgabe zu erfüllen, sondern um ihrer gelebten Qualität willen.
Sind digitale Spiele nun unproduktive – von Freiheit motivierte – reine Zeitverschwendung, oder verbirgt sich hinter dieser hedonistischen Umtriebigkeit bloß die individuelle, wie gut getarnte, Rationalisierung bzw. das Leistungsprinzip der Arbeit?
Aufschlussreich ist der zweite Blick auf Arbeit, Freizeit und Spielen bei dieser Auseinandersetzung gewiss auch für die SpielerInnen selbst, die darüber den verschiedenen (unerkannten) Handlungsmöglichkeiten bzw. -einschränkungen wie auch deren Folgen, die sich über das Spielen generieren, ansichtig werden können. Es gilt hierbei, mithilfe dieser Forschung, die Fragwürdigkeiten digitaler Spiele auszuloten und sie dem Selbstanspruch der Moderne gegenüber zu stellen.
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Intensive Einzel- und Gruppeninterviews (offene Interviews, ggf. 2. Phase mit Leitfaden) mit Pro- und Casual-GamerInnen die sowohl MMO(RP)Gs, als auch Singleplayer Spiele spielen. Zielgruppe sind Jugendliche, junge Erwachsene, männlich und weiblich, > 16 Jahre, Erwerbslose, SchülerInnen, StudentInnen und Berufstätige.
Ziel der Interviews im Rahmen der Feldphase(n) ist es, Informationen über Spielverhalten, Arbeit und Selbstverständnis von SpielerInnen sowie ihren Umgang mit ‘spielerischer Interesselosigkeit’ und ‘Zeitverschwendung’ zu gewinnen. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Arbeitsalltag, Charakter und Bedeutung spielerischer Erfahrungen sowie nach dem Verhältnis von Arbeit und Spiel/Freizeit. Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Das Spieler-Avatar Verhältnis und die Frage nach der Handlungsträgerschaft
von Diego Compagna
Thema & Fragestellung:
In meiner Forschung möchte ich mich dem Mensch-Technik-Verhältnis widmen. Technik spielt in Alltag und Beruf eine immer wichtigere Rolle – nicht nur derart, dass es rein quantitativ immer mehr Technik gibt, sondern mindestens ebenso, dass an diese immer öfter und in erhöhtem Maße Handlungsanteile delegiert werden. Die Frage nach der Handlungsträgerschaft, also wer oder was in welchem Umfang für eine Handlung zuständig bzw. verantwortlich ist, wird in einigen – als Grenzfälle wahrgenommenen – Situationen ganz offensichtlich: Die Tätigkeit des ‘Fliegens’ ist schon immer auf Technik angewiesen gewesen, dennoch bedurfte es freilich stets eines Piloten, der die Technik durch geschickte Bedienung zum ‘Fliegen’ brachte. Die Tätigkeit des Fliegens konnte somit ohne weiteres dem menschlichen Piloten zugeschrieben werden und somit die Frage nach der Handlungsträgerschaft eindeutig beantwortet werden. Gegenwärtig wird jedoch ein Linienflug überwiegend vom ‘Autopiloten’ geflogen und die Piloten größtenteils die Aufgabe zukommt den Autopiloten zu kontrollieren bzw. sollte dieser Ausfallen als ‘Ersatz’ eingreifen zu können. Hier muss die Frage nach der Handlungsträgerschaft neu gestellt werden: Wer ‘fliegt’ eigentlich, die menschlichen Piloten oder der Autopilot? Diese so genannten Grenzfälle tauchen bei genauer Betrachtung in unterschiedlichen Abstufungen immer öfter auch im Alltag auf: Bremst auf einer nassen Fahrbahn der Fahrer oder das Antiblockiersystem das Auto? Findet das Navigationssystem oder der Fahrer den Weg?
Computerspiele bieten eine herausragende Möglichkeit um dieser Frage nachzugehen: Das Verhältnis zwischen Spieler und seinem Avatar ist wie kaum ein anderes durch die Aspekte der Verschmelzung von menschlichem Akteur und Technik geprägt. Durch den Versuch dieses Verhältnis so genau wie möglich zu erfassen, sollen mögliche Antworten auf neuartige Verteilungen der Handlungsträgerschaft gefunden werden.
Handelt der Spieler und der von ihm gesteuerte Avatar ist lediglich so etwas wie eine Marionette? Oder findet die eigentliche Spielhandlung vielmehr im Spiel statt und muss also letztlich dem Avatar zugeschrieben werden? Die These meiner Forschungsarbeiten geht dahin, dass gerade in Computerspielen eine neue Form von Handlungsträgerschaft besonders stark ausgeprägt ist, die in immer mehr Kontexten an Bedeutung gewinnen wird: Spieler und Avatar bilden temporär eine neue Handlungseinheit, so dass es nicht mehr Sinn macht danach zu fragen ob der Spieler oder sein Avatar handelt. Dieses Konzept ließe sich auf das Piloten-Autopiloten-Verhältnis genauso übertragen, wie auf das Fahrer-ABS-Verhältnis.
Aus dieser Sicht stellen also Computerspieler Akteure dar, die mit neuartigen und künftig öfter auftretenden Mensch-Technik-Handlungseinheiten vertraut sind. Die dabei von diesen entwickelten Handlungskompetenzen können Vorbildcharakter für künftige Entwicklungstendenzen der Gesellschaft haben.
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Um diesen Fragen nachzugehen, würde ich gerne 2-4 Spieler von 1-2 Teams intensiv beim Spielen beobachten und durch Videoaufnahmen analysieren. Außerdem die Spieler zu ihrem Spielerleben befragen. Beachtung finden sollte außerdem die Spiel-Perspektive (Ego- vs. First-Person-Perspektive). Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Utopie-Potenzial und -’Erleben’ von/beim Digital Game/Gaming
von Imy Klein
Thema & Fragestellung:
Ziel meiner Untersuchungen soll sein, herauszufinden, wie Menschen die Computerspiele spielen mit den ihnen dargebotenen Welten umgehen, bzw. welche Erfahrungen sie machen oder machen können. Viele Spiele eröffnen den Spielenden eine neue Welt. Einerseits können sie sich selbst neu erfinden, andererseits begeben sie sich in Welten, die ihnen neue und andere Handlungsmöglichkeiten eröffnen:
Bieten Computerspiele den Spieler_innen die Möglichkeit eigene Utopien zu ‘verwirklichen’? Oder wird hier nur die Phantasie von Entwickler_innen gelebt, und dadurch die Möglichkeiten als beschränkt wahrgenommen? Wie viel Potenzial steckt in Computerspielen in Hinblick auf die Erfahrbarkeit und die (eigene) Entwicklung von Utopien bzw. utopischen Denkens? Halten Computerspiele dazu an, sich mehr Gedanken um die eigene Wirklichkeit zu machen, oder betäuben sie solche Regungen dadurch, dass sie die Möglichkeit geben der Realität zumindest zeitweise zu entfliehen (oder beides)? Was fasziniert Computerspieler_innen an diesen Welten, welche Beschränkungen werden wahrgenommen und welche werden überschritten? Können Computerspiele die Wahrnehmung der Realität verändern, und wenn ja, inwiefern? Sind Computerspieler_innen neuen Möglichkeiten gegenüber offener als andere Menschen? Was bewegt sie dazu, sich immer wieder in eine andere Realität zu begeben? Nach welchen Kriterien suchen sie sich die Spiele aus? Wie beeinflussen Computerspiele die Fähigkeit zu utopischen Denken?
Wenn möglich wären Interviews mit Entwickler_innen von Computerspielen hilfreich, um die Erwartungen, die Übereinstimmungen und die Unterschiede die sich in den Motivationen ergeben, gegenüberzustellen. Fragen die sich an Entwickler_innen von Spielen richten wären demgegenüber:
Woran orientieren sich Entwickler_innen bei der Erschaffung neuer Welten? Welche Möglichkeiten sehen sie für Spieler_innen und welche wollen sie Ihnen eröffnen? Wodurch werden Entwickler_innen bei der Erschaffung dieser Welten motiviert?
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Offene Interviews, ggf. 2. Phase mit Leitfaden, mit Casual-Gamer_innen, die sowohl MMO(RP)Gs, als auch Singleplayer Spiele spielen. Zielgruppe sind Spieler_innen jeder Altersklasse, vorzugshalber einerseits in Beruf oder Ausbildung stehende, andererseits erwerbslose Menschen (ca. 6 Spieler_innen).
Ziel ist einerseits herauszufinden, was die Spieler_innen zum Spielen motiviert und welche Faktoren bei der Wahl der Spiele ausschlaggebend sind. Andererseits zu untersuchen, inwiefern die Erfahrungen, die sie beim Spielen machen, ihre Sicht auf die Welt, die Gesellschaft und ihr Umfeld beeinflussen oder beeinflusst haben.
Offene Interviews, ggf. 2. Phase mit Leitfaden, mit Entwickler_innen (nach Möglichkeit) verschiedener Spiele. Ziel hierbei wäre es herauszufinden, was Entwickler_innen bei der Erfindung der neuen Welten motiviert, inwieweit eigene Erfahrungen im Alltag in den Spielen verarbeitet werden. Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
Female Teams im eSport– Zur Re-Konstruktion von Geschlecht
von Anett Streubel
Thema & Fragestellung:
eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Video- und Computerspielen im Mehrspielermodus. Die SpielerInnen sind in professionellen Teams organisiert, so genannten Clans, welche die Funktion der Vereine in anderen Sportarten übernehmen.
Die ESL zählt zurzeit ca. 900.000 aktive SpielerInnen, davon ca. 20.000 weibliche Spielerinnen. Die ESL unterhält eine offene Liga in der es keine Einschränkungen auf Grund des Geschlechts gibt und eine seit 2000 geschlossene Liga, die Geschlechtsspezifisch strukturiert ist (“Female Gaming”: Schließungsprozesse auf Grund von Geschlecht). Das Female Gaming steigt seit 2000 stetig an, gab es damals ein oder zwei Teams sind es mittlerweile ca. 20 Teams.
Untersucht soll werden, wie und warum sich eine Female Liga in einem Sport gebildet hat, der nicht aufgrund von körperlicher Leistung ausgetragen wird: Welche Strukturen, Mechanismen und Konzepte können/konnten eine Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht im eSport ermöglichen? Welche wirtschaftlichen und politischen Diskurse spielen hierbei eine Rolle?
Vorgehensweise & Zielgruppe:
Im ersten Teil werde ich mit der Subjekttheorie von J. Buttler arbeiten (Subjekt/Individuum), um aufzuzeigen welche Diskursen die Subjektivierung eines weiblichen oder männlichen Subjektes durchläuft, ehe er/sie überhaupt entscheiden kann, was er/sie sein möchte. Anhand eines Gender Mainstreaming Konzeptes soll (in kritischer Absicht) versucht werden darzustellen, welcher Strukturen es bedarf, um Geschlecht als Ausschlusskategorie zu rekonstruieren. Mein Forschungsfeld ist der eSport, meine Zielgruppe professionelle Spieler und Spielerinnen.
Es werden vornehmlich Methoden der qualitativen Sozialforschung zur Anwendung kommen: Narrative Interviews mit SpielerInnen, Experteninterviews mit MitarbeiterInnen von Turtle Entertainment, Internetrecherche (Online Foren, Vereinsseiten, usw.). Empiriepartner: n!faculty (www.faculty.de).
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Autor: Christian Kresse
Publikationssdatum: 31.03.2006
Publikationsort: www.faculty.de
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